Jeje... bueno, la verdad es que si queda ladrillo será más por extenso que por contenido... pero aquí van mis 2 cent de €.
Ciñéndonos a la cuestión de qué diferencia realmente productos como un V-Amp, un Amplitube, un Guitar Rig, un Zoom ZFX, un TH-1, un Revalver, un IZotope Trash, un Rock Amp Legends, un Pod, etc. hablamos de los algoritmos en un primer lugar.
Los algoritmos diseñados por los programadores de cada casa han de modelar las características del hierro que emulan de la mejor forma posible y cada grupo de desarrollo tendrá sus enfoques pese a compartir una muy amplia base. Ahí C0ma tiene razón, dado un algoritmo X y una entrada Y la salida será Z sea en un Axe, en un PC o en una batidora con DSP.
Pero ojo, C0ma, ten en cuenta lo siguiente... la entrada Y en el Axe, pese a usar la misma guitarra con las mismas pastillas y tocada por la misma persona, NUNCA será la misma entrada Y en otro dispositivo; siempre será una entrada Y'. Y, además, la calidad del algoritmo está tremendamente ligada a lo que un determinado hardware pueda soportar.
Para que tengamos todos claro esto, seccionemos la cadena de señal:
1º - La guitarra
2º - El Jack de entrada (+ Previo?), filtros de antialiasing.
3º - Componentes analógicos (reguladores, condensadores, etc.), PCB (esquinas en las pistas, longitud, buses, capas, etc.)
4º - Conversores AD
---- Y ----
5º - ---- X ---- DSP + RAM + ROM (o CPU + RAM + HD/SSD)
---- Z ----
6º - Conversores DA
7º - PCB+Componentes Analog.
8º - Jack de salida
9º - Altavoces/Monitores/Auriculares
10º - La neurona ("Las" para aquellos afortunados que dispongan de varios de estos escasos elementos).
Bien, aquí entra lo que menciona Acidalia. Hay que darse cuenta de que la señal que entra al algoritmo no es la que sale de la guitarra, sino la que pasa por toda una serie de elementos que, de una forma u otra e inevitablemente, la alteran en mayor o menor medida. Además, y en lo que atañe a DSP y el algoritmo en sí, hay que tener en cuenta la potencia de la que se ha de disponer para lograr un resultado "a tiempo real".
Sobre latencias, tarjetas de sonido e historia del audio en PC ya solté uno de mis desvaríos en este post:
¿Una Sound Blaster con asioall4 rinde mas y reduce su latencia cuanto mejor sea el ordenador? - Página 4 - Guitarristas.Info
Básicamente las limitaciones se notan en cosas como:
- Velocidad de muestreo: El V-Amp 2 trabaja a 31KHz. Eso es menos parecido a la onda analógica real que la "señal de un CD" (44KHz). Digamos que para muestrear debidamente una señal debemos hacerlo al doble del samplerate que correspondería a la frecuencia más alta que queramos registrar (adjunto un archivo DOC con explicaciones de Sampling, Cuantización y Antialiasing extraído de
http://www.ingelec.uns.edu.ar/aad2507/archivos/Principios_de_%20AUDIO%20DIGITAL.doc).
- Componentes de entrada + AD: Entrada de línea en lugar de alta impedancia, componentes baratos, filtros subóptimos, resampling interno, ruido bestial en todo el camino de la señal... estos son algunos de los problemas que nos encontramos cuando queremos meter la señal en un PC/Mac.
- Velocidad de proceso DSP: Si no podemos cebarnos procesando cada muestra obtenida por la circuitería de entrada sin introducir latencias notables nuestro algoritmo será menos preciso.
- El trabajo de I+D para crear el modelado físico digital: Se puede ver a la legua la diferencia entre algunos plugins VSt. En este aspecto creo que lo mejor ahora mismo sería posiblemente el Overloud TH1, pero bueno...
Ok, pues ahora que tenemos una serie de indicadores medibles podemos ver por qué el Axe-FX cuesta lo que cuesta y por qué obtiene el resultado que obtiene.
a) Los componentes de entrada son de la más alta calidad y con unos niveles señal ruido sobre la media de las tarjetas de sonido que puedas poner a un PC o los que puedan integrar unidades de otros fabricantes, además son los mismos en todas las unidades. Así sucederá también con los filtros antialiasing y toda la circuitería previa a los conversores AD.
b) Los conversores, a parte de su calidad como componentes, trabajan a 48KHz y 24 bits. Más que suficientes para cubrir el espectro que podamos esperar de una guitarra e incluso algo más de lo audible por el humano medio y con una cuantización capaz de registrar grandes dinámicas.
A/D Conversion
Bit Depth: 24 bits
Sample Rate: 48 kHz
Dynamic Range: > 105 dB
Frequency Response: 20 - 20kHz, +0 / -3 dB
Crosstalk: <-60 dB over full bandwidth
c) Los DSP. DOS de ellos y del más alto desempeño... Esto permite regocijarse en los detalles del modelado si el desarrollador tiene las ganas y la capacidad. La fuerza bruta de estos cacharros especializados en el procesado de señales permite a Mr Cliff destacar en el siguiente punto y aplicar técnicas no tan refinadas, pero igualmente costosas como los impulsos IR por convolución (una instancia de uno de estos VSt con un IR normalito en un AMD64 3000+ consume un 40% de CPU ella solita, podéis contar...).
d) La calidad de los algoritmos es de lo mejorcito. Se podría decir que mientras Line 6 modela, posiblemente, tomando como base el sonido final que quieren conseguir dentro de un rango determinado de ganancia o saturación en el Axe se ha intentado modelar cada componente, con todas sus interacciones y realimentaciones, etc. Se ha intentado crear realmente todo el camino de la señal del hierro de forma virtual. El TH1 también sigue esta filosofía (viene derivado de los trabajos anteriores en simulanalog.org).
Por qué no podemos conseguir los mismos resultados en un PC? Nadie puede decir que no se pueda, pero es ciertamente complicado... para comenzar habría que dejarse una pasta en la tarjeta de sonido para tener una entrada y unos AD/DA buenos de verdad y, seguramente, en el PC en sí para evitar demasiados ruidos parásitos generados por los componentes internos, etc. Además luego hay que ver qué latencia tiene nuestra cadena de sonido en sí y si nuestro procesador + nuestra tarjeta de sonido serán capaces de mover N pistas sonando mientras procesan a tiempo real la entrada de nuestra guitarra a ese nivel de detalle sin comerse los buffers, etc.
Bueno, al final no sé ni si tiene sentido todo este rollo XD Pero espero que al menos haya conseguido dejar claro que, IMHO, los dos teníais razon.
Btw, ahí me lanzo con una predicción tonta mía (OJO! Modo visionario-chungo) Habrá que tener un ojo echado encima de CUDA y similares, que las GPUs de hoy dia y cada vez más son graaaaaaaandes procesadores de flujos de datos.
En fin, ya avisé... pero disculpas por el ladrillo.
Saludos!